《ゲーマーズ日記》e-Sports観戦で感じた熱気と興奮と感動!大衆スポーツ化への展望を見た⇒何故か?【考察】

eスポーツ盛り上げ隊!!

まず始めに、これから書くことは個人的に感じた事とそうなって欲しいという願いを込めつつ、色々と自分なりに考察しながら書き綴ろうと思います。

断定的な言い回しを多用しますが、あくまで「個人的に思う事」だと留意し読み進めて頂ければ幸いです。

またこの記事を読んで、ゲームやe-Sportsに興味を持って頂けたら大変嬉しく思います。

 

『e-Sports』ゲーム好きな方であれば一度は耳にした事があるであるでしょう。

そうで無い人にも周知されつつあると感じる今日この頃。

既に観戦や参加(プロで無くとも)経験がある方も増えてきていると思います。

ですが、あくまで私個人の感覚値になりますがまだまだ大衆的とは言えないとも思います。

大衆的とは何なのか?

そもそもe-Sportsとは何なのか?

まずはその事について考えてみます。


e-Sportsとは?

e-sports(イースポーツ)とは、electronic sports=エレクトロニックスポーツの略です。

エレクトロニック=電子という意味であるから、しばしば『電子競技』や『電子スポーツ』と訳され、e-Sportsはコンピュータゲームを競技やスポーツとして呼称する際に使われます。


スポーツにおける大衆的とは?

大衆的とは、一般庶民に親しまれ共感される性質をそなえている様だそう。

野球やサッカーの様に、ファンのみならず何の気なしにテレビをつけ(最近ではネット番組も多い)観戦し親しまれる事が大衆的なスポーツだと私は考えます。

個人的にフィギュアスケートに対して興味は薄いですが、浅田真央選手や羽生結弦選手といった日本の代表選手が様々なメディアに取り上げられ名を馳せていると、あまりそのスポーツのルールに詳しくなくてもついつい応援してしまう。

皆さんもそんな経験有りませんか?

そんな”緩い感じの観戦や応援”のあり方を成し得て一般庶民に馴染んだ時、初めて大衆スポーツ化したと言えると私は考えました。


世界選手権をかけたPUBG日本大会(PJS)

そもそも何故この記事を書こうと思ったのか、それは2019年4月6日に開催された PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS(PUBG) というFPSのバトルロイヤルゲームの日本大会を観たからです。

PUBGはモバイル版で数十回程プレイした事があり、タイトルの存在は知っていましたが「特別ストリーミング配信やプレイ動画を観るほど好き」というわけでは無かったです。

それこそ何の〜気なしにYouTubeアプリを閲覧していたら、確かホーム?か何かに表示されていたので『お、大会やってんだ〜。』なんて思いながら観た次第です。

知っているプロゲーミングチーム名もいくつかありましたが、ほとんどは知らないチームや選手の方々。

特定のチームや選手を応援するわけでもなく、でも何だか引き込まれ素直に楽しんでいる自分がそこにいました。

何故だろう?

どうしてこうも熱くなり楽しめたのか?

そう思いこの記事を書こうと思ったのです。


e-Sports観戦者を熱くさせる要因とは?

特段興味があるわけでもなく、何の気なしに観戦しているのに観ている人を熱くさせる要因は大きく2つに分けられると思います。

それは『感情移入』『タイミング』です。

 

先に述べた4月6日に開催された日本大会ですが、ちょうど4月16日にロンドンで開催される世界大会の切符をかけた最終フェーズでした。

その日の獲得ポイントにより代表チームが決まるというとても重要な日。

これは後で調べて知った事ですが、このロンドンで開催される”PUBG Classic”第1弾の大会優勝賞金額はなんと400万ドル(日本円で約4億4000万円)。

「e-Sportsやべぇ!!!」

北米・ヨーロッパ・中国・韓国から各4チーム、日本からは1チームを含んだ24チームで競われるそうです。(詳しくはファミ通AppVSサイトにて)

元々PUBGのファンやチーム・選手の中にファンがいればタイミングもそう重要ではないと思いますが、私の様に何となくで観戦している者にとってこの”タイミング”がとても重要でした。

何故なら『選手1人1人の計り知れない想いや意気込みを”想像”する事が出来る』からです。

その様な想像はどちらかと言えばそれは無意識的に、そして試合展開が佳境を迎えるにあたり知らず知らず選手同様自分の気持ちも高まっていくのだと考えました。

 

そしてその”想像”を手助けするのに大切なのが、スポーツ番組において欠かせない”実況者””解説者”の存在。

 

実況者はゲームの内容やチーム・選手を知らない者に対し、ゲーム性やチーム・選手のこれまでの試合結果や功績、また試合の展開や状況を教えてくれます。

語彙力や言葉選びのセンス、瞬時にその試合状況を把握して理解し声にできる者が相応しいのかなと。

 

そして実況をより深く味のあるものにしてくれるのが解説者のサポート的働き。

解説者は実況者よりもそのゲームに精通していたり、過去プロとして活躍していたり、e-Sportsやゲームに携わってきた者が相応しいと考えます。

 

実況者と解説者。

彼らの存在があるからこそ、私の様な者でも試合展開を理解しながら、そして知り得なかった選手達のこれまで”頑張り”や”想い”をそこはかとなくなく把握し観戦できるのです。

結果的に観戦者は選手達へ『感情移入』し、熱い”何か”を共有しながら試合を楽しみます。

 

余談になりますが、この日本大会の解説者に呼ばれていたSHAKAさん。

SHAKAさんは A.V.A(Alliance of Valiant Arms) というFPSゲームで有名なプレイヤーで、私が初めてパソコンでFPSゲームにのめり込み、このAVAをプレイしていた10年程前から知っているお方。

その当時はまだe-Sportsという言葉は浸透していませんでしたが、A.V.Aの大会も定期的に開催されており、ゲーム先進国だった韓国勢と日本勢が熱いバトルを繰り広げていたのが思い出されます。

今となっては大きなプロゲーミング&ストリーミングチームとなったDeToNator(デトネーター).ですが、10年程前からあるこのチームが、まさかこの様になるとは当時思いもよらなかったな〜と今嬉しく思っている次第です。

尚、SHAKAさんは2017年1月頃に選手を引退し、ストリーマーや解説者としてご活躍されています。

・SHAKAさんのTwitchチャンネルはこちら

・SHAKAさんのYouTubeチャンネルはこちら

・ DETONATOR公式サイト

・PJS(PUBG JAPAN SERIES)公式サイト

 

【私が観たその時の動画アーカイブ】


e-Sportsの歴史は意外と古い

ちなみにですがe-Sportsの歴史は意外にも古く、当時その様に呼ばれていたのかは分かりませんが、1972年にアメリカのスタンフォード大学で『Spacewar!』の大会が行われたという記録があるそうです。

また1990年代後半頃からPCが普及し始めた事を皮切りにPCゲーマーが増え、2000年からe-Sports協会なるもなが各国で発足し始め、格闘ゲームを中心に大会が盛んになったと。

e-Sportsの市場規模は2018年で900億円以上あり、今後さらに加速し数年後に規模は3〜4倍になるとの見立てもあるみたいです。

 

ですが日本は世界的にみてもまだまだe-Sportsの認知度や市場規模はおそらく小さい…のかな?

先程取り上げたPUBGの日本大会(PJS)Season2の優勝賞金額25万円。

2018年12月16日に開催されたPJS Winter Invitational 2018は賞金総額が1,000万円だったそうです。

先日新元号『令和』が発表されましたが、是非日本政府は企業と連携し、さらに私の様なゲーム好きな方がどんどんe-Sportsを盛り上げ、令和はe-Sports元年の年になればいいななんて思います。

子供の将来の夢ランキング、YouTuberの次はプロゲーマーになる日もそう遠くはないのかもしれません。


e-Sports大衆化に必要な事やポイント

大会主催や開催がどうとか賞金云々はさておき、まずはやはり『マスメディア』の力が必要不可欠だと思います。

テレビや新聞のニュースになればもっと加速するのでは?と浅はかな物言いですが思います。

ですが今はネットコンテンツが充実しており、ネット番組等でプロゲーマーの活躍等を取り上げるものも増えてきました。

YouTube等のストリーマー(動画配信者)ほどフィーチャーされているわけではないと思いますが。

 

Twitterでe-Sportsについてのツイートをしたり、私が今こうしてブログ記事として取り上げたり、企業の大きな力ではなく個人の小さな力が合わさって大きな力にする事もe-Sportsが大衆スポーツになる為に重要だと思います。

ネットの力は拡散力絶大ですからね。

 

YouTubeでPJSを観戦していて思ったのですが、ライブ配信で使えるリアルタイムチャットは今までに無いスポーツ観戦の楽しみ方だなと思いました。

とは言えニコニコ動画ではいち早くテレビ番組やライブ配信中に視聴者がコメントし、そのコメントを見て楽しむというものが存在していたんですけど。

ライブチャットの良いところは視聴者同士が一緒になって試合の様子を観戦しているという『一体感』、さながら試合会場にいるかの様な感覚、コメントで勝ったチームを称えたり負けたチームに賛辞の声を贈ったりできる事だと思います。

現代の若者はゆるいネットの繋がりがごくごく当たり前ですからね。

これらの要因が上手く働き、e-Sportsに興味を持つ方が増えたりプレイヤーも視聴者も人口が増えたりするといいなと思います。


あとがき

以上、昨今のe-Sportsに触れてみて感じた事や考えをまとめてみました。

スマートフォンの普及により、自分がPCでFPSやTPSをプレイしていた頃に比べ、遥かにシューター系のゲーム人口は増えていると感じています。

スマートフォンではPUBG・フォートナイト・荒野行動、そしてPS4やニンテンドースイッチといったCS機(コンシューマ機)でも若い子がシューター系のゲームをオンラインでする様になっています。

ネトゲ・オンラインゲームと言えば10年前だとなんだかオタクなイメージでしたが、今や年齢層も幅広くなり性別も問わず楽しんでいる人が本当に多いと思います。

 

私も数年前からゲーム配信を始め、参加型でやる様になってか肌で感じています。

最近はもっぱらAPEX LEGENDS(エーペックスレジェンズ)の配信をしているので、もし良かったら一緒に遊びましょう🐭🎮

YouTubeチャンネルはこちら

それでは最後まで長文駄文読んでいただきありがとうございました!

あ、興味が湧いた方は是非4月16日開催のロンドンでの世界大会観てみて下さいね♪

About sononezumi 271 Articles
1987年8月21日 生まれの30代!!福岡生まれ福岡育ち、いずれ日本や世界を旅したいと考えている、ゲームと自然を愛するおっさ...お兄さんです。

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